Unity developer, game designer.
Játékszoftver fejlesztő.

© 2024 Istvan Simon
All Rights Reserved.

Mennyi pénzt lehet keresni mobil játékokkal?

Szögezzük le: A mobil – vagy nem feltétlenül mobil – játék szoftverekkel lehet pénzt keresni. Ez nem is kérdés. A kérdés inkább az, hogy mennyit, illetve, hogy megtérül-e adott esetben egy fejlesztés ára.

Mint azt eddig sem rejtettem véka alá, egy egyszerűbb mobil játék fejlesztésének költsége is elég húzós tud lenni ahhoz, hogy az ember vállalkozókedvét szegje. Egy közepes, vagy pláne egy nagyobb cégnek ugyan ez nem tétel, de egy magánszemélynek komoly úri huncutság lehet.

Mondok is valami légből kapott példát: vegyünk egy közepes projektet, egyjátékos RPG-t (role playing game), egyszerűbb szabályokkal, durván 200 munkaóra. Általában fejlesztés közben jönnek még igények, ötletek a kliens felől, akkor legyen 220-250 óra a vége. Ez két – két és fél millió forint, igaz a kifizetése apróbb léptékekben halad, tehát nem egyben kell felköhögni ennyit, hanem eloszlik a fejlesztés ideje alatt.

Az elvárások nagyon függnek attól, hogy mi a célunk a fejlesztett játékkal.
Például egy jól szituált magánszemély megbízó, aki régi gyerekkori játékötletét szeretné „vászonra vinni” valószínűleg sokkal könnyebben megbékél, ha a játék nem lesz azonnali siker.
Vagy teszem azt egy alapítvány pályázati pénzt nyert arra, hogy – csak mondok egy hirtelen kigondolt példát – népszerűsítse a fiatalok körében a szelektív hulladékgyűjtés fogalmát. Nyilván itt sem igény a bevételi forrás megteremtése.
De más a helyzet például egy szoftver-beruházásokkal foglalkozó cég esetében, aki szárnyait próbálgatná a mobil szférában, befektetési lehetőségként mobil játékot szeretne fejlesztetni, és nem titkolt célja, hogy pozitív mérleggel zárja ezt a vállalkozást. Neki nagyon nem lesz mindegy, hogy milyen lehetőségei vannak arra, hogy a játékból pénzt fakasszon.

A játékok – vagy akármilyen szoftver – felruházását pénzkeresési lehetőségekkel: monetizációnak nevezzük.

A monetizációra szerencsés esetben már a game design – játék tervezési – fázisában gondolni kell, ha ez cél. 

Ám ha megbízóként csak a végén kezd megfogalmazódni benned, hogy meg kellene próbálni valamiféle bevételt csiholni, akkor más a helyzet. Ugyan nincs minden veszve, lehetőségek akkor is maradnak, de teljesen más a pozíciónk, ha erre előtte nem gondoltunk.

 

Na most akkor nézzük meg, hogy egy mobil játék esetében miféle lehetőségeink vannak arra, hogy némi pénzt hozzon a projektünk.

Paid - fizetett játékok

Más néven prémium játékok, amelyeknek van egy ára, megveszed, mint a boltban a kenyeret, és onnantól a tied örökre.
Ennek a monetizációs módnak az a nagy előnye, hogy nem kell semmilyen reklámplatformot, vagy hasonlót a játékba ágyazni, így ennek alkalmazásának gyakorlatilag nincs fejlesztési költsége.

Réges-régen, mikor a „szakmát kezdtem” csak ez létezett, nem volt IAP (appon belüli vásárlás), így valami vagy ingyenes volt, vagy fizetős. Bevett szokás volt akkoriban, hogy egy játékprogramnak létezett free, azaz ingyenes verziója – általában telepumpálva bannerekkel, reklámcsíkokkal -, és ha tetszett, akkor meg tudtad venni a full, más néven prémium verzióját.
Mára ennek a modellnek a szerepe megváltozott és inkább azzal az érzéssel függ össze, hogy vééégre valami amiben nincs reklám, ami az ember agyára megy, és gyakorlatilag elmerülhetsz a játékélményben.
Merthogy jó esetben a paid applikációkban nincsenek reklámok, ha mégis, akkor a fejlesztő lesújtó értékelésekre számíthat.

A monetizáció e fajtájának választása kifejezetten olyan projekteknél jó választás, ahol már előre be van jelentve és alaposan megreklámozva a termék, vagy olyan erejű IP-t (intellectual property) / márkát stb. tartalmaz, ami kellő mennyiségű bizalmat generál ahhoz, hogy a felhasználó átléphesse a vásárláshoz fűződő ellenérzését.
Most ezt sikerült idétlenül megfogalmazni, de arról van szó, hogy nehezen fogok megvenni valamit, amiről nem tudok semmit, de az előre – akár csak hírből – ismert játék megvételén nem fogok gondolkodni.

Még rövidebben úgy lehetne megfogalmazni, hogy – erős, pozitív – előhírnévvel rendelkező játékokat érdemes fix árért közzétenni.

Az Affinity sztori

Sokan gondolják, hogy például egy előfizetéses stratégia választása jobban működhet, de nincs ez mindig így!
Kedvenc példám nem más, mint a Photoshop…. hiányosságaira építő cég a brit Serif.

Az Adobe Inc., a Photoshop, Illustrator, Premiere Pro stb. fejlesztője szinte teljes egyeduralkodóvá vált a digitális piacon, és bizony nem fukarkodtak az árak meghatározásánál sem. Mindeközben, hogy a Photoshopnál maradjunk, a szoftverek őrületes bugokkal és gyermekbetegségekkel voltak tele, miközben pumpálták beléjük az új funkciókat, némelyikkel újabb hibákat vezetve be. A felhasználók könyörgése válasz nélkül maradt, egyéb alternatíva pedig nem létezett a piacon, ez volt az „industry standard”, az alapértelmezett eszköz – egyeduralkodóként.

Mikor egy szolgáltató monopol helyzetbe kerül, sokmindent megtehet, és ez szinte mindig minőségromlással jár. Ha valaki evett már hamburgert strandon, az tudja miről beszélek. Miért tenne bele normális húst, ha egyszer úgyis megveszik, ha kutyakaja van benne? Jobban keresek, és az is megveszi, akinek nem tetszik.

Visszatérve a Photoshopra, az egy ilyen gumihamburger volt már, mikor az Adobe kitalálta, hogy mégtöbbet kér érte, mégpedig előfizetéses modellben. Azaz aki használni akarta továbbra is legálisan – márpedig sokaknak nem volt választása -, az kezdhette fizetni a havidíjat, és ez az összeg sem volt méltányos, sőt.

Régen magam is Adobe párti voltam, dizájnerként kitanultam és hivatalos Adobe által akkreditált vizsgát is tettem belőle, de egyre inkább azt kezdtem észrevenni, hogy tele van a hócipőm, lassú, lefagy, és agyon van pumpálva sosem használt funkciókkal, valamint rengeteg alap dolgot csak idétlen módon lehetett megoldani benne. 
Az volt az érzésem, hogy az Adobe már nem bír a fejlesztéssel, és nem azért nem javít rajta, mert leszarja a felhasználóit, hanem azért, mert képtelen hozzányúlni a kódhoz úgy, hogy ne menjen tönkre minden.

Jópár évig tartott ez a gödrődés, ám egyszer megjelent egy a Photoshophoz nagyon hasonló szoftver:
az Affinity Photo.

Néztem mi ez. De hát ez Photoshop. Csak működik!

Az volt az érzésem, hogy valakinek végérvényesen elege lett és megcsinálta a Photoshopot, csak ezúttal jól. Nulláról kezdve, csak jól.

Az Affinity egy „kisebb” angol cég és szerintem abból indultak ki, amit az emberek utáltak a ps-ban. Mindezt gyors és modern alapokon kezdték, és az eredmény egy olyan szoftver, ami villámgyors, stabil, ismerős – mert majdnem ugyanúgy működik -, és hát…szívmelengető. Szerintem sokan érezték úgy, hogy a kaloda lepattant a nyakukról egy élethossznyi gályázás után.

Na de nem csak ez az érdekes, hanem az, hogy mennyibe került!

A Photoshopra ma egy előfizetés havi tizenpárezer forint, az egy évben 120 ezer alsó hangon. Ezzel szemben az Affinity Photo, 30 ezer Ft EGYSZER! Érted, egyszer! Megveszed egyszer, és a tied. De nem csak ez, hanem minden frissítés is hozzá ingyenes…
Szögezzük le, hogy vannak olyan funkciók Photoshopban, amik nincsenek Affinityben, de azt is szögezzük le, hogy ez fordítva is igaz. És, ha már leszögezünk dolgokat, akkor azt is állapítsuk meg, hogy semmi, de SEMMI nem indokolja a photoshop részéről ezt az árkülönbséget.

A történetem vége, hogy egy teljesen meglepő egyszeri árazással hatalmas sikert arattak a felhasználók körében. Hiszen megtehették volna, hogy ők is havidíjat kérnek, mivel több mint versenyképes a szoftverük, ám mégsem tették. A nosztalgikus élmény, a hálás köszönet, a fair hozzáállás és a közösségre odafigyelő csapat méltán vált sikeressé.

Jól elkalandoztam, de a lényeg az, hogy a paid applikációknál az egyik legnagyobb vonzerő, hogy a tieddé válik az a játék, vagy app, és tieddé válik a zavartalan reklámmentes élmény is. Hangozzék el a kulcsszó még egyszer: Prémium.
Ha Steamen vettél már játékot, akkor biztosan tudod miről beszélek

Hibrid monetizáció

Sok játéknál látom manapság, hogy meg kell venni, de ugyanakkor lehet költeni magában a játékban is.

A játékkészítő szemszögéből érthető a döntés, nyilván minél több profit a jól felfogott célja, és ha kellően összetett a játék, akkor teljesen jogos.

Ugyanakkor ismeretlen címnél, ha meglátom, hogy X ezer Ft-ba kerül a játék és közben játékon belüli vásárlást is tartalmaz, akkor elmegy a kedvem attól, hogy kipróbáljam. Nyilván nem csak én vagyok úgy, hogy ha fizetek előre, akkor azt a „békénhagyásért” teszem.

IAP (In App Purchase), azaz játékon belüli vásárlás

A mobil játékok megjelenésének egyik saját hozománya az IAP, azaz a játékon belül kínált vásárlás lehetősége. Mindenki ismeri a koncepciót, aki már játszott akármilyen alkalmi mobil játékkal. Itt játékon belüli virtuális dolgokért fizet az ember, mondjuk jobb fegyrerért, jobb kocsiért, virtuális erőforrásokért stb… Persze hülyeségnek hangzik, nem létező dolgokért pénzt kérni, de valójában a játékos nem semmit vesz rajta, hanem valamilyen élményt, státuszt, vagy éppen türelmetlenségét csillapítja.

A virtuális termékek és azok értékének meghatározása igazi művészet. Ugyanis el kell találni azt a vékony határmezsgyét, ahol a játékos úgy érzi jól járt, értéket kapott, ugyanakkor biztosítani kell a nem fizető játékosokat is arról, hogy pl. a játék fizetés nélkül is kijátszható (más néven, nem pay-to-win).

Az IAP berkein belül két fajtát lehet megkülönböztetni, a fogyasztható (consumable) és nem fogyasztható (stylusosan: non-consumable) virtuális javakat. 
Az első kategóriába tartoznak a virtuális valuták, érmék, gyémántok stb, amit a játékos a játékon belül költhet és a költéssel elfogyaszt. Jó, ha ezeket a virtuális valutákat játékon belüli „munkával” is meg tudja szerezni, ez ad értéket ugyanis a vásárlásnak. Például, ha 100 goldot össze lehet szedni 1 óra játékkal, akkor igen kecsegtető lehet pár dollárért hozzájutni tízezer goldhoz, azaz száz „munkaórányi” értékhez.

A non-consumable termékek a másik oldalon, olyan dolgok, amikre a játékos egyszer tehet szert. Például egy új skin, szép új kocsi, vagy ilyesmi.

Freemium

A freemium a free és premium szavak összeolvadása és jól mutatja miről is van szó: egy prémium játék, ami ingyenesen játszható (vagy elkezdhető).

A modell lényege, hogy megnyerje azokat a játékosokat is, akik egyébként nem szoktak fizetni, és kipróbálhassák a kényelmi zónájukban. Ingyenesen elkezdhetik, vagy alapfunkciókkal használhatják a szoftvert, amíg megismerik.
Így nem kell fizetniük, legalábbis a játék vásárlásáért, viszont sok játékban keményen megfizetnek az idegesítő reklámok nézegetésével. Ugyanakkor tegyük, hozzá: nem mindenkit zavar ez annyira, mint a fizetés gondolata.

Reklámok

A játékokban használható reklámok is rengeteget fejlődtek a kezdetektől. Pályám kezdetén többnyire csak bannerek, azaz szalagreklámok álltak csak rendelkezésre, nagyon hasonlóan az akkori weboldalakon találhatókhoz. Állandóan ott volt a reklámcsík a képernyő alján, és kilencven százalékban véletlenül ért hozzá az ember. Az ilyen cseleket manapság keményen megbüntetnék – többek közt – negatív véleményezéssel, de akkoriban mindent lehetett.

Később megjelentek más reklámtípusok is, mind a felhasználók, mind pedig a kiadók nagyobb megelégedésére.
A képi reklámokat felváltották a videó reklámok, ami a reklámozók számára új távlatokat nyitott, egy sokkal kényelmesebb tér nyílt termékeik bemutatására.
De hiába volt kép, vagy videó, a lényeg nem is a médium volt, hanem annak biztosítása, hogy a user érdekelt legyen a végignézésben, vagy egyáltalán ránézésben. Így jelentek meg a jutalmazott reklámok, azaz rewarded ads.

Manapság teljesen természetes, hogy bejön a reklám és mondjuk 15 másodpercet figyelmet kér, cserébe azért, hogy megkaphassunk valamit játékon belül, hogy továbbjussunk, vagy valamiféle előnyre tehessünk szert. Ilyenkor persze félretesszük a telefont, míg lejár, ugyanakkor néha előfordul, hogy valami valóban érdekeset mutatnak, például egy hasonló játékot, mint amivel éppen játszunk. Ha a reklám például új játék telepítéshez vezet, akkor a hirdető pénze máris a játék fejlesztőjéhez, vagy inkább kiadójához vándorol. Nem kell nagy pénzekre gondolni, centekről, esetleg egy-két dollárról van szó. Mégis, ha felszorozzuk nagy mennyiségű játékossal, akkor a bevételek komollyá válhatnak.

Hihetetlen, de még ezt a jól működő modellt is túlszárnyalta a mobil reklámipar, mégpedig az interaktív reklámokkal. Ennek lényege, hogy a felhasználó kénytelen legyen valamit csinálni is ahhoz, hogy jutalmát megkapja, vagy tovább játszhasson.
Feljön a reklám, aztán mondjuk pár katonát ki kell jelölnie – mindezt a reklámon belül -, és támadásra bírnia. Ez történetesen egy másik játék alapmozdulata, ami maga a reklámozott termék.
A játékos számára azonban ez, inkább játék a játékban. Ennek a reklámmodellnek érthetően sokkal nagyobb a konverziós rátája, azaz sokkal jobb eséllyel „bírja rá” az érdeklődőket egy esetleges letöltésre.

Fontos megjegyezni, hogy nem csak a reklámozási stratégiák és modellek fejlődtek az elmúlt időben, hanem a szolgáltatott reklámok minősége is. Nyilvánvaló, hogy a célzott reklámok jobban betalálnak, ami a közhiedelemmel ellentétben nem csak a reklámozónak jó, hanem a felhasználónak is. Ugyanis ha a felhasználó ígyis-úgyis ugyanannyi reklámot kap, akkor már jobb, ha néha valami számára érdekesre is akad közte.

Azonban a célzáshoz adatgyűjtés is kell, ami szerencsére ma már jobb esetben a felhasználó döntési joga. Nyilván senki sem olvassa el az összes adathasználati tájékoztatót, mégis legalább lehetőségünk van már arra, hogy megtudjuk mi történik az adatainkkal, vagy egyáltalán mik a mi adataink, amit mondjuk egy játék begyűjt.

Subscription

Az előfizetés. Ezt a modellt vásárlóként mindenhonnan ismerjük. Előfizetünk a tévére (reméljük egyszer végleg kipusztul), a telefonra, a magazinra, az internetre, a Netflixre, Youtube-ra, mindenre. 
Bár vásárlóként az előfizetés a legnehezebben lenyelhető fizetési mód, hiszen elkötelezzük magunkat, a másik oldalról, tehát a szolgáltató oldaláról pedig egy vitathatatlan előnnyel rendelkezik: kiszámítható.

Nézzünk csak egy példát: Youtube.

A Google nyereségének nagy része a reklámokból származik. Nem csak weboldalakra és a Youtube-ra közvetít reklámokat, hanem rengeteg más médiumra, többek közt mobil játékokra is.
Mégis: felajánlja, hogy havi 1790 Ft-ért egyetlen reklámot sem nyom a képünkbe, plusz még hozzáférünk kb az összes zenéhez a világon, és még egy-két apróság.
Hogy engedheti ezt meg magának? Hiszen a reklámbevételét nyesi így el.

A válasz egyszerű újra: kiszámíthatóság. A kiszámítható bevétel egy sokkal értékesebb forrás, mint az ingadozó.
Ugyanakkor a Google jól tudja, hogy kipróbálás után elenyészően kevés visszamondás lesz. Mégpedig azért, mert az ember soha többé nem akar visszatérni a reklámok, a megszakítás, a várakozás és az örök homlokráncolás birodalmába azért, hogy kétezer forintot spóroljon havonta. Ez egy egyirányú utca és igazából megköszönhetjük, hogy van. Ez tipikusan azon ritka esetek egyike, amellyel mindkét fél nyer.

Meg figyelhető, hogy egy szokványos paid játék debütálásánál egy óriási csúcs van a letöltések grafikonjánál – kisül a várakozás -, majd pedig elkezd laposodni a görbe. Karácsonykor megint életre kel kicsit, mert akkor mindenki mindenre költ. Aztán megint ellaposodik. Kiszámíthatatlan, fluktuáló bevételeket jelent ez a játék készítőjének.
Ezzel szemben pedig ott az előfizetés, ami egy sokkal stabilabb görbe. Ha jól árazott az előfizetés, akkor a lemondások ritkák, ugyanakkor az összes modell közül a legnehezebb konvertálni – fizetővé tenni – a felhasználókat, még ingyenes kezdeti hónapokkal is.

Mikor dől a lé?

A lé akkor dől, azaz profit akkor lesz, ha a kiadások kisebbek, mint a bevételek – nyilván.

Nagyon egyszerűen összefoglalva, ha átlagolva olcsóbban szerzel egy játékost, mint amennyit átlagosan ott hagy a játékodban. Ha a mérleg nyelve erre dől, akkor nyert ügyed van, mert a befektetett reklámpénz mindig megtérül. Igaz ez akkor is, ha nem reklámozol, valahogy mégis lesznek letöltéseid, például jó kulcsszavakat használsz, vagy más, olcsóbb csatornákon éred el a közönségedet.

Az óriás mobiljáték készítő cégek – mint pl a Supercell (Clash of Clans, stb..) – pontosan ebben zseniálisak: olcsóbban jutnak játékoshoz, mint amennyit azokból keresnek, valamint jobb minőségű, többet költő játékosokhoz férnek hozzá kitaposott ösvényeiken keresztül.

Ha befektetésként viszonyulunk a játékkészítéshez, akkor bizony ott van a szobában az elefánt, amit nem tudunk nem észrevenni, és ez pedig a játék fejlesztési költsége. Tehát nem elég nyereségessé varázsolnunk a játékos szerzés/költés balanszot, hanem le is kell faragnunk azt, ami előzőleg belement.
Ez bizony lehangoló tény, de ha nyereségesen tudjuk tartani a játék működését, akkor csak idő kérdése, míg megtérül a kezdeti beleölt összeg.

Megéri-e az egész macera?

Az attól függ mik az elvárások.

Ha (pénz)befektetés, akkor hosszú távon megtérülő vállalkozásra kell számítani. Befektetési szemlélet esetében mindenképp előnyös, ha vannak jó kommunikációs csatornáid, esetleg nagyobb érdekelt közösségekhez férsz hozzá, vagy vannak influenszer ismerőseid stb…

Ugyanakkor, aki ebbe a fába szeretné vágni a fejszéjét, annak általában valamiféle személyes indíttatása is van, nem csak az egyenleg miatt teszi.
Mert valljuk azért be, egy játék elkészítése állati izgalmas dolog, pláne ha saját ötleted testesül meg benne, vagy például egy régóta dédelgetett terved.
Akárhogy nézzük, ez alkotás, tervezés, és teljesen más kategória, mint például használtautót venni és eladni drágábban.